Iniciando na arte do Magic


Através desta parte da DC, você vai aprender um pouco sobre este jogo "estranho" (muitos confundem com tarô, essas coisas) que não passa de um card game... É só um princípio, para se ter uma noção da ordem e seqüência de acontecimentos do jogo. O manual (em inglês) você pode obter no site da Wizard, editora do jogo.

O Jogo

Cada jogador constrói um maço (ou deck, ou baralho) com pelo menos quarenta cartas, escolhidas entre a sua coleção, e o utiliza para combater o de seu oponente. Cada um começa por embaralhar seu próprio maço e comprar uma mão inicial de sete cartas. Os participantes, então, jogam em turnos alternados. Cada turno consiste de uma série de ações, tais como baixar cartas e atacar seu oponente. Existem diversos tipos de cartas. As mais básicas são os terrenos, que fornecem a energia mágica (o mana) de que você irá precisar para baixar as outras cartas. As cartas de criaturas representam as criaturas que entrarão em jogo para combater por você, atacando seu oponente diretamente, ou lutando contra as criaturas dele. As demais cartas representam mágicas que você poderá usar tanto para auxiliar as suas criaturas quanto para atingir seu adversário. A estratégia básica do Magic consiste em escolher o melhor momento para baixar suas cartas e usar suas criaturas para prtegê-lo ou atacar seu oponente. As táticas mais complexas (adquiridas com o tempo) envolvem um conhecimento mais profundo das cartas, o que lhe permitirá combiná-las entre si de forma a torná-las mais poderosas e o ajudará na seleção daquelas que tornarão seu maço de jogo o mais eficiente possível.

Etapas de um turno

Antes do duelo começar, os jogadores determinam aleatoriamente quem irá jogar primeiro (costuma-se olhar a última carta do seu grimório ou livraria - nome dado a seu maço durante o jogo -, o dono da carta que tiver maior custo de manas inicia o jogo, e assim vai). Cada um começa com 20 pontos de vida e ccompra uma mão inicial de sete cartas de seu próprio grimório. Os jogadores então, se alternam em turnos. Durante um turno, um jogador poderá realizar qualquer uma das ações descritas a seguir, ou todas elas: baixar um terreno, baixar criaturas e atacar com as que já estiverem em jogo. Observe a estrutura básica de um turno:

Desvirar - no início de cada turno, você deve desvirar todas as suas cartas de terrenos e de criaturas que tiverem sido viradas no turno anterior. Ao desvirar uma carta, ela se tornadisponível para ser usada novamente (cartas viradas não podem ser usadas).

Comprar - compre uma carta de seu grimório.

Terreno - baixe um terreno, se tiver algum em sua mão.

Ataque - Você pode atacar, usando todas as suas criaturas, ou não (se não atacar, pule para o parágrafo Baixar Criaturas; agora será dada a noção de dano em combates). Você só pode atacr com suas criaturas, e elas só podem atacar seu oponente. Para atacar com criatura, ela deve ser virada.

Defesa - Quando seu oponente for atacado, ele poderá usar alguma de suas próprias criaturas para defender-se, ou todas elas, ou nenhuma. Cada criatura só é capaz de bloquear um único atacante, mas várias criaturas podem bloquear o mesmo atacante. As criaturas bloqueadoras não são viradas, e as que estão viradas não podem bloquear.

Avaliação de Dano - Cada uma das criaturas atacantes que não tiver sido bloqueada causa dano a seu oponente. Se isso reduzir a vida de seu oponente a zero, você vence. Uma criatura que tiver sido bloqueada causa o seu dano àquilo que a tiver bloqueado e vice-versa.

Baixar Criaturas - Para baixar criaturas é preciso pagar seu custo de execução, o qeu significa que você deverá virar os terrenos para produzirem a mana na quantidade necessária. Você pode baixar tantas criaturas quantas lhe for possível custear.

Descarte - Se você tiver mais do que sete cartas em sua mào no final do seu turno, descarte o suficiente para ficar com no máximo sete.

Esta foi uma noção básica do Magic:The Gathering, que vai se aprofundando de acordo com o contato com as cartas. Qualquer dúvida, escreva-nos.

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